
Indiana Jones und der Große Kreis
MachineGames macht das beste Indy-Spiel aller Zeiten – weil sie verstanden haben dass Abenteuer mehr sind als Schießereien.
Bewertung
Pro
- Rätsel die tatsächlich zum Nachdenken zwingen statt Tutorial-Gedächtnis
- Ich-Perspektive die Indys Verletzlichkeit spürbar macht
- Globetrotting zwischen Ägypten und Vatikan fühlt sich echt an
- Troy Baker liefert Harrison Ford ohne ihn zu kopieren
Contra
- Kampfsystem bleibt hölzern wenn es doch zum Schießen kommt
- Einige Stealth-Passagen ziehen sich unnötig in die Länge
- Technische Ruckler auf PS5 in dichten Marktszenen
Im Detail
Ich stehe vor einem ägyptischen Wandrelief, drehe meinen Kopf nach links, nach rechts, versuche die Hieroglyphen mit den Notizen in Indys Tagebuch abzugleichen – und plötzlich macht es klick. Nicht im Spiel, sondern in meinem Kopf. Das ist kein Rätsel, das ich durch Trial-and-Error löse oder bei dem mir ein leuchtender Hinweis den Weg zeigt. Ich muss tatsächlich nachdenken, kombinieren, Indys handschriftliche Skizzen verstehen. Genau in diesem Moment habe ich verstanden: MachineGames hat das beste Indiana-Jones-Spiel aller Zeiten gemacht, weil sie begriffen haben, was die meisten Entwickler vergessen – Indy ist kein Actionheld, sondern ein Archäologe, der manchmal in Action gerät.
Die Ich-Perspektive macht den Unterschied
Die Entscheidung für die Ego-Perspektive klang im Vorfeld kontrovers, aber sie ist genial. Wenn ich durch die engen Gassen des Vatikans schleiche, spüre ich Indys Verletzlichkeit. Ich bin kein Supersoldaten-Panzer wie in anderen Shootern – ich bin ein Professor mit Lederjacke, der einen Schlag einstecken kann, aber keine Kugelsalven. Die Perspektive zwingt mich, vorsichtig zu sein, Situationen zu analysieren, bevor ich reinplatze. Wenn ich meine Peitsche auswerfe, um eine Waffe aus der Hand eines Nazis zu schlagen, fühlt sich das nach improvisiertem Überleben an, nicht nach choreografierter Coolness.
Troy Baker liefert hier eine Performance ab, die Harrison Ford respektiert, ohne ihn zu imitieren. Er findet Indys Tonfall, seinen sarkastischen Humor, seine Mischung aus Gelehrsamkeit und "Ach, scheiß drauf"-Pragmatismus. Wenn Indy in einer Cutscene einen historischen Fakt erklärt und dann im nächsten Moment mit der Faust einen Schläger niederstreckt, stimmt die Balance. Das ist der Indy aus Jäger des verlorenen Schatzes, nicht der CGI-Akrobat aus Kingdom of the Crystal Skull.
Globetrotting mit Substanz
Die Spielwelt zwischen Ägypten, Vatikan, Thailand und weiteren Schauplätzen ist keine Open-World-Checkliste, sondern eine Reihe dicht gestalteter Sandboxen. Jeder Ort hat seine eigene Atmosphäre, seine Geheimnisse, seine Nebenquests, die sich organisch anfühlen. Im Vatikan habe ich mich als Priester verkleidet, um in verbotene Archive zu gelangen. In Gizeh habe ich mit Schwarzmarkthändlern verhandelt, um an Ausrüstung zu kommen. Diese Momente fühlen sich nach echtem Abenteuer an, nach Recherche und Improvisation.
Die Rätsel sind das Herzstück des Spiels. Endlich mal ein Spiel, das mir zutraut, selbst zu denken. Keine farbcodierten Schalter, keine Rätsel, die sich nach fünf Sekunden selbst lösen. Stattdessen muss ich Indys Tagebuch durchblättern, Umgebungsdetails scannen, historische Zusammenhänge verstehen. Ein Rätsel in einem koptischen Kloster hat mich zwanzig Minuten beschäftigt – und als ich es gelöst hatte, fühlte ich mich wie ein verdammter Archäologe. Das ist The Witness-Level-Design in einem Mainstream-Abenteuer, und ich liebe es.
Wenn die Action holpert
Leider zeigt sich genau dort, wo das Spiel zur Action wird, seine Schwäche. Das Kampfsystem ist funktional, aber hölzern. Faustkämpfe fühlen sich schwerfällig an, die Schusswaffenmechanik ist generisch. MachineGames, die mit Wolfenstein brillante Shooter abgeliefert haben, scheinen hier absichtlich die Action zurückzuhalten – was thematisch passt, aber spielerisch frustriert, wenn ich dann doch mal in eine Schießerei gerate.
Die Stealth-Passagen sind durchwachsen. Manchmal funktioniert das Schleichen perfekt, manchmal stehe ich fünf Minuten in einem Busch und warte darauf, dass ein Wachposten endlich seinen verdammten Rundgang beendet. Das Pacing leidet darunter, besonders in der Mitte des Spiels, wo sich einige Missionen unnötig ziehen.
Technisch läuft das Spiel auf PS5 meistens flüssig, aber in dichten Marktszenen in Kairo hatte ich spürbare Framerate-Einbrüche. Nichts Spielbrechendes, aber ärgerlich in einem Spiel, das sonst visuell beeindruckt. Die Beleuchtung, die Materialien, die Animationen – wenn alles läuft, sieht Der Große Kreis fantastisch aus.
Fazit
8.5/10 – MachineGames hat verstanden, was ein Indiana-Jones-Spiel sein muss: Ein Abenteuer, in dem das Denken wichtiger ist als das Schießen, in dem Entdeckung vor Zerstörung kommt. Die Rätsel sind die besten, die ich seit Jahren in einem Mainstream-Spiel gesehen habe. Die Ich-Perspektive macht Indy verletzlich und authentisch. Troy Baker liefert eine würdige Performance ab, und das Globetrotting fühlt sich nach echten Schauplätzen an, nicht nach austauschbaren Levelkulissen.
Ja, das Kampfsystem ist nicht perfekt, und einige Stealth-Abschnitte ziehen sich. Aber diese Schwächen sind verzeihlich, weil das Spiel in seinem Kern versteht, was Indy ausmacht. Das ist kein Uncharted-Klon, kein Tomb-Raider-Nachbau – das ist das erste Spiel, das sich anfühlt wie die Original-Trilogie. Wenn ihr ein Abenteuer wollt, das euren Kopf fordert statt nur eure Reflexe, wenn ihr Indy so erleben wollt, wie er sein sollte – dann ist Der Große Kreis Pflicht. Die angenehmste Überraschung von 2024, und das beste Indy-Spiel, das jemals gemacht wurde.