
God of War Ragnarök
Santa Monica zeigt wie Charakterentwicklung geht. Ragnarök ist das emotionale Finale das Kratos und Atreus verdient haben.
Bewertung
Pro
- Vater-Sohn-Beziehung die tatsächlich wehtut und berührt
- Kampfsystem mit Axt und Klingen perfekt ausbalanciert
- Neun Welten die sich komplett unterschiedlich anfühlen
- Bosskämpfe die endlich wieder an alte GoW-Zeiten erinnern
Contra
- Rätsel wiederholen sich zu oft nach gleichem Muster
- Manche Sidequests fühlen sich wie Pflichtprogramm an
- Pacing im Mittelteil zieht sich stellenweise
Im Detail
Ich stehe mit Atreus vor einem Tor. Er will durch. Ich will ihn beschützen. Das Spiel gibt mir keine Wahl – er geht trotzdem. Genau da merke ich: Ragnarök ist kein Spiel über das Ende der Welt. Es ist ein Spiel darüber loszulassen.
Wenn der Kriegergott Vater bleiben will
Santa Monica macht etwas das in Spielen selten funktioniert: Sie erzählen eine Fortsetzung die nicht größer sein will als der Vorgänger, sondern tiefer. Kratos ist immer noch der Mann der seine Vergangenheit mit sich rumschleppt wie eine zweite Axt. Aber jetzt kommt Atreus in die Pubertät. Er stellt Fragen. Er rebelliert. Er will wissen wer Loki ist und was das für ihn bedeutet. Und Kratos? Der kann nicht mehr einfach "Junge" sagen und hoffen dass das reicht.
Die Dialoge zwischen den beiden sind das Herzstück von Ragnarök. Nicht weil sie besonders poetisch wären – sondern weil sie echt klingen. Wenn Atreus seinem Vater vorwirft dass er ihm nicht vertraut, dann höre ich jeden Vater der sein Kind nicht loslassen kann. Wenn Kratos versucht zu erklären warum er Angst hat, dann stockt er. Sucht nach Worten. Christopher Judge spielt das so dass ich die Anstrengung spüre. Das erinnert mich an The Last of Us Part II – nicht weil die Geschichten ähnlich sind, sondern weil beide Spiele verstehen dass Liebe auch Kontrolle sein kann und dass das ein Problem ist.
Neun Welten und alle fühlen sich richtig an
Midgard kennen wir aus dem 2018er Teil. Aber Ragnarök macht die Welten auf. Svartalfheim mit seinen Minen und Maschinen. Vanaheim das verwuchert und gefährlich ist. Asgard das goldener aussieht als es sich anfühlt. Jede Welt hat ihre eigene Farbpalette, ihre eigenen Gegner, ihre eigene Stimmung. Ich merke dass hier Leute am Werk waren die verstehen wie wichtig Abwechslung ist.
Das Level-Design ist klug. Es gibt keine echte Open World – aber große Areale die ich erkunden kann und will. Versteckte Truhen. Nebenquests die manchmal nur aus einem Gespräch bestehen. Runen die ich kombinieren muss um Türen zu öffnen. Das Problem: Nach zehn Stunden habe ich das Prinzip verstanden. Kristall hier einsetzen, Kette dort freischießen, Wasser umleiten. Es funktioniert – aber es überrascht nicht mehr. Das ist okay für eine Neun. Für eine Zehn müsste Santa Monica mutiger sein.
Kampfsystem das endlich wieder fordert
Die Leviathan-Axt wirft sich immer noch gut. Die Chaos-Klingen brennen immer noch heiß. Aber Ragnarök gibt mir mehr Optionen. Ich kann Waffen im Kampf wechseln ohne Menü. Ich kann Runen-Angriffe kombinieren. Ich kann Schilde parieren oder blocken – je nachdem welchen Schild ich trage. Das klingt nach Details. Aber diese Details machen den Unterschied zwischen "funktioniert" und "fühlt sich perfekt an".
Die Bosskämpfe sind das was im 2018er Teil gefehlt hat. Große Gegner die Muster haben aber nicht telegrafieren. Thor kämpft wie jemand der zu viel Kraft hat und es weiß. Odin kämpft wie jemand der zu schlau ist um fair zu sein. Jeder Boss fühlt sich anders an. Jeder Boss zwingt mich meine Strategie zu ändern. Das ist God of War wie ich es aus der PS2-Ära kenne – nur erwachsener. Brutaler. Aber nicht sinnlos brutal. Jeder Kampf bedeutet etwas für die Geschichte.
Atreus als spielbarer Charakter
Manchmal übernehme ich Atreus. Das Spiel wechselt die Perspektive und ich bin der Junge der seinen Vater sucht statt der Vater der seinen Sohn beschützt. Atreus spielt sich leichter. Schneller. Weniger wuchtig. Er hat einen Bogen und er kann sich verwandeln – in Tiere die ihm helfen zu kämpfen oder zu fliehen. Diese Abschnitte sind kürzer als die Kratos-Parts. Aber sie zeigen mir wie Atreus die Welt sieht. Ohne den Schatten seines Vaters. Das ist mutig. Nicht jedes Spiel traut sich den Protagonisten wegzunehmen.
Aber: Die Atreus-Abschnitte unterbrechen den Flow. Ich will wissen wie es mit Kratos weitergeht – und stattdessen muss ich als Atreus durch Jötunheim laufen und Rätsel lösen die ich schon als Kratos gelöst habe. Das ist narrativ klug. Spielerisch ist es Bremse.
Technik die nicht auffallen will
Ragnarök sieht aus wie ein PS5-Spiel sollte. Licht das realistisch fällt. Wasser das sich bewegt wie echtes Wasser. Gesichter die so detailliert sind dass ich Falten und Narben sehe. Aber – und das meine ich positiv – die Technik drängt sich nicht auf. Sie dient der Geschichte. Wenn Kratos weint dann sehe ich Tränen. Wenn Atreus wütend ist dann sehe ich es in seinen Augen bevor er etwas sagt. Das ist Präsentation die funktioniert weil sie nicht "Schau mal wie toll wir das können" schreit.
Der Soundtrack von Bear McCreary macht genau das was er soll. Er ist da wenn er gebraucht wird. Er ist leise wenn die Stille wichtiger ist. Die nordischen Chöre. Die Trommeln. Die leisen Momente mit nur einer Flöte. Ich habe den OST auf meiner Festplatte – neben Silent Hill 2 und Bloodborne. Das sagt alles.
Wiederspielwert mit Abstrichen
Nach dem Finale kann ich weiter spielen. Sidequests beenden. Gebiete komplett erkunden. Bosse in höheren Schwierigkeitsgraden besiegen. Es gibt genug zu tun für 60+ Stunden. Aber: Die Story trägt das Spiel. Und Storys funktionieren beim zweiten Mal anders. Ich weiß was passiert. Ich weiß wer stirbt. Die Überraschung ist weg. Das ist kein Vorwurf – das ist die Natur von narrativen Spielen. Trotzdem starte ich RE4 Remake öfter neu als ich Ragnarök nochmal durchspielen werde. Das muss ich ehrlich sagen.
Fazit
God of War Ragnarök ist das beste Spiel das Santa Monica gemacht hat. Es ist emotional ohne kitschig zu sein. Es ist brutal ohne sinnlos zu sein. Es zeigt dass Blockbuster-Spiele erwachsen erzählen können ohne dabei das Gameplay zu vergessen. Die Neun ist verdient weil das Spiel in fast allem überzeugt – Kampf, Story, Präsentation, Sound. Die fehlende Zehn liegt an den Rätseln die sich wiederholen und am Pacing das manchmal hakt. Aber das sind Details. Wer den 2018er Teil mochte muss Ragnarök spielen. Wer Charakterentwicklung in Spielen schätzt muss Ragnarök spielen. Wer wissen will wie man eine Geschichte über Väter und Söhne erzählt ohne in Klischees zu fallen – genau. Ragnarök ist kein perfektes Spiel. Aber es ist ein verdammt gutes. Und das Finale das Kratos verdient hat.

