
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur beweist dass Weltklasse-RPGs nicht aus Japan kommen müssen – Sandfall Interactive hat mit ihrem ersten Spiel die Messlatte neu gesetzt.
Bewertung
Pro
- Lorien Testards Score ist das Beste was ein RPG seit NieR: Automata gehört hat
- Kampfsystem kombiniert Rundenbasiert und Echtzeit auf bisher ungesehene Weise
- Geschichte trifft von der ersten Szene an ohne Anlaufzeit
- Sandfall Interactive als erstes Spiel – das beschämt etablierte Studios mit zehnfachem Budge
Contra
- Parry-System ist für echte Rundenspiel-Puristen eine Hürde
- Kein Minimap in den Levels sorgt gelegentlich für Orientierungsverlust
- Lippensynchronisation in Cutscenes gelegentlich ungenau
Im Detail
Gustave verabschiedet sich
Die erste Szene von Clair Obscur dauert vielleicht drei Minuten. Gustave verabschiedet sich von seiner Geliebten. Sie ist 34. Die Paintress wird morgen aufwachen und die 33 auf ihren Monolithen malen. Alle die 34 sind werden zu Staub.
Gustave hat Zeit mit ihr verschwendet. Sie waren getrennt, im Streit, und jetzt ist es zu spät um das zu reparieren.
Drei Minuten. Kein Tutorial, keine Weltbeschreibung, kein Exposition-Dump. Nur dieser Moment und die Frage: Was machst du mit der Zeit die du hast?
Clair Obscur: Expedition 33 beantwortet diese Frage über 40 Stunden hinweg. Und die Antwort ist außergewöhnlich.
Was Sandfall Interactive geschaffen hat
Sandfall Interactive ist ein französisches Studio das von ehemaligen Ubisoft-Entwicklern gegründet wurde. Clair Obscur ist ihr erstes Spiel.
Das ist wichtig zu verstehen bevor man darüber schreibt. Nicht als Kontext für Nachsicht – sondern als Kontext für Staunen.
Die Welt von Clair Obscur ist von der Belle Époque inspiriert – dem Frankreich der Jahrhundertwende, Jugendstil, Opernhäuser, Cafés mit hohen Decken. Aber durch die Linse einer Dystopie die sich langsam selbst auslöscht.
Die Paintress wacht einmal im Jahr auf und malt eine Zahl auf ihren Monolithen. Diese Zahl sinkt jedes Jahr. Wer das Alter dieser Zahl erreicht hat wird ausgelöscht – der "Gommage". Die Stadt Lumière schickt jeden Jahr eine Expedition los um die Paintress zu besiegen. Keine ist je zurückgekehrt.
Wir folgen der 33. Expedition.
Das ist der Ausgangspunkt. Was Sandfall daraus macht ist eines der mutigsten Narrative-Designs der letzten Jahre – weil es konsequent philosophische Fragen stellt ohne sie zu vereinfachen.
Das Kampfsystem das alles verändert
Clair Obscur ist rundenbasiert. Das ist die offizielle Beschreibung. Die ehrlichere Beschreibung: Es ist ein rundenbasiertes Spiel das dich zwingt wie ein Echtzeit-Spieler zu denken.
Jeder Angriff der Gegner kann durch Ausweichen oder Parieren neutralisiert werden – in Echtzeit, während des Kampfes, mit Timing das präzise sein muss.
Das klingt nach Paper Mario. Es fühlt sich nicht nach Paper Mario an.
Die Bosskämpfe in Clair Obscur sind eigene kleine Choreografien – du lernst Muster, trainierst Reflexe, baust Charaktere strategisch für genau diese Begegnung. Und wenn du einen schwierigen Boss nach zwanzig Versuchen endlich besiegst weil du sein komplettes Angriffsvokabular verinnerlicht hast – das ist ein Gefühl das Elden Ring kennt und das die meisten RPGs nicht annähernd erreichen.
Das Charaktersystem ergänzt das perfekt. Maelle als Fechterin mit drei Kampfhaltungen. Sciel mit ihren Karten die Schadensmultiplikatoren aufbauen. Gustave dessen Overdrive-Leiste explosive Momente definiert. Jede Figur spielt sich fundamental anders – und die Synergie zwischen ihnen zu entdecken ist der Kern der 40+ Stunden.
Lorien Testard und der Score des Jahres
Ich muss darüber schreiben weil ich es nicht ignorieren kann.
Der Score von Lorien Testard ist das Beste was ich in einem RPG seit NieR: Automata gehört habe. Das ist kein Hyperbel. Das ist das Ergebnis von 40 Stunden mit einem Soundtrack der sich in jede emotionale Wendung der Geschichte einhängt als wäre er für genau diesen Moment geschrieben.
Streicher die zwischen Eleganz und Drama wechseln. Themen die wiederkehren wenn Charaktere an Wendepunkte kommen. Bosskampf-Musik die das Timing des Kampfsystems akzentuiert.
Kopfhörer. Das ist keine Option hier – das ist die einzig richtige Art dieses Spiel zu spielen.
Was Frankreich mit RPGs macht
Es ist wirklich französisch. Das klingt nach einer Banalität. Es ist keine.
Amerikanische RPGs haben Heldenreisen. Japanische RPGs haben epische Schicksale. Clair Obscur hat Camus und Sartre im Designdokument stehen – auch wenn Sandfall das nie so sagen würde.
Die Fragen die der Film stellt – Was bedeutet Opfer? Was schulden wir denen die nach uns kommen? Wie lebt man würdevoll wenn der Tod sicher ist? – sind philosophische Fragen die das Spiel durch seine Charaktere und nicht durch seinen Text beantwortet.
Das ist die schwierigere und seltenere Methode. Sandfall beherrscht sie.
Was nicht perfekt ist
Das Parry-System ist eine Hürde für alle die ein echtes rundenbasiertes Erlebnis suchen. Es gibt einen leichten Schwierigkeitsgrad der die Timing-Anforderungen reduziert – aber der Kern des Kampfsystems ist für Reaction-Time-Resistente eine echte Einschränkung.
Kein Minimap in den Levels. Das ist eine bewusste Entscheidung die den Erkundungscharakter betonen soll – aber gelegentlich einfach nur nervt wenn man den Rückweg zu einem bereits besuchten Gebiet sucht.
Lippensynchronisation in manchen Cutscenes ist ungenau – kleiner Makel bei einem Erstlingswerk dieses Niveaus.
Fazit
Clair Obscur: Expedition 33 ist das beste Erstlingswerk das ich je in einem RPG gespielt habe. Und ich sage das als jemand der mit Final Fantasy VII aufgewachsen ist und weiß was Erstlingswerke in diesem Genre normalerweise sind.
Die 9.0 ist das Ergebnis eines Spiels das in Geschichte, Kampfsystem und Score Maßstäbe setzt – und in kleineren Komfortbereichen zeigt dass Sandfall Interactive ihr erstes Spiel gemacht hat.
Das zweite wird noch besser werden. Das ist das Beängstigende.
Wer RPGs mag, wer NieR: Automata mochte, wer Elden Ring für seine Bosskämpfe liebt – das hier ist Pflicht. Kein "vielleicht irgendwann". Jetzt.


