ZombiU
SpielSurvival-HorrorActionWii U

ZombiU

Von Chefermittler·20. Juni 2026·3 Min Lesezeit

ZombiU ist der einzige Wii U-Titel der beweist dass das GamePad keine Spielerei war – und ohne es nur halb so gut funktioniert.

Entwickler / Studio
Ubisoft Montpellier
Erscheinungsjahr
2012
Getestet auf
Wii U
Spielzeit
10-12 Stunden

Bewertung

Gesamtwertung
7.5/10
Gut
Chefermittler-Empfehlung
Story6.0
Gameplay8.0
Präsentation7.0
Sound8.0
Wiederspielwert7.0

Pro

  • Geniale GamePad-Integration sorgt für echte Spannung beim Inventar-Management
  • Knallharte Survival-Mechanik mit permanentem Tod eures Charakters
  • Dichte, beklemmende Atmosphäre im postapokalyptischen London
  • Cleveres Permadeath-System: Ihr müsst eure alte Ausrüstung von eurem Zombie-Ich zurückholen

Contra

  • Nahkampf fühlt sich oft schwerfällig und unpräzise an
  • Grafisch auch für Wii U-Verhältnisse nicht der Überflieger
  • Gegen Ende wiederholen sich Gegner und Situationen zu stark

Im Detail

London, 2012. Das GamePad leuchtet.

Ich schaue auf den kleinen Bildschirm in meinen Händen um mein Inventar zu öffnen. Im Hintergrund, auf dem TV, höre ich die Schritte.

Näher. Noch näher.

In den meisten Spielen wäre das kein Problem. Inventar öffnen, kurz pausiert, weiter. In ZombiU pausiert nichts. Das Spiel läuft weiter während du im GamePad kramst. Die Zombies warten nicht.

Das ist der Moment in dem ich verstanden habe was Ubisoft Montpellier hier gebaut hat – und warum kein anderes Spiel seither diese Mechanik so konsequent umgesetzt hat.

Was das GamePad richtig macht

Die Wii U hatte ein Imageproblem. Das zweite Display wirkte wie ein Gimmick das Nintendo nicht ausreichend erklären konnte.

ZombiU erklärt es in der ersten Stunde.

Inventar-Management in Echtzeit – ohne Pause, ohne Sicherheitsnetz. Die Karte studieren während um die Ecke etwas schleift. Türen mit dem GamePad aufschließen während du weißt dass du gerade nicht siehst was hinter dir passiert.

Das ist kein Gimmick. Das ist Designentscheidung die echte Spannung erzeugt – nicht durch Jump Scares, sondern durch das Wissen dass jede Sekunde Unaufmerksamkeit dich das Leben kostet.

Die späteren Versionen für PS4, Xbox One und PC unter dem Titel "Zombi" haben diese Mechanik auf konventionelle Pausenmenüs reduziert. Ich habe beide gespielt. Der Unterschied ist fundamental. ZombiU ohne GamePad ist ein durchschnittlicher Survival-Horror. Mit GamePad ist es etwas Eigenes.

Permadeath als Erzählmittel

Das Permadeath-System ist das zweite große Designentscheidung die ZombiU von allen anderen trennt.

Du stirbst. Du übernimmst einen neuen Überlebenden – zufällig generiert, anderer Name, andere Startausrüstung. Deine alte Leiche wandelt irgendwo in London als Zombie.

Wenn du sie findest und erledigst bekommst du deine Ausrüstung zurück. Wenn nicht ist alles weg.

Das klingt frustrierend. In der Praxis ist es das Gegenteil: Es gibt jedem Tod Konsequenz. Jeder Überlebende den ich gespielt habe hatte seine eigene kurze Geschichte – wie weit er gekommen ist, was er gesammelt hatte, wo er gestorben ist.

Dead Space macht Angst durch Atmosphäre. ZombiU macht Angst durch Verlust. Das sind zwei verschiedene Arten von Horror – und ZombiU beherrscht seine Version davon sehr gut.

Das London das Ubisoft gebaut hat

Die Entscheidung London als Schauplatz zu wählen war klug. Die Stadt hat eine Architektur die sich für apokalyptische Szenarien eignet wie kaum eine andere – enge Gassen, viktorianische Gebäude, das Labyrinth der U-Bahn darunter.

Ubisoft hat das genutzt. Nicht so detailliert wie ein Open-World-Spiel das London als Verkaufsargument hat – aber stimmig genug um zu glauben dass diese Straßen existieren.

Der Ton sitzt. Beklemmend, still wo es still sein sollte, laut wo es laut sein muss. Der Sound-Design-Preis geht an die Entwickler die entschieden haben dass ein schleifender Schritt in einem leeren Korridor mehr Angst macht als jede Filmmusik.

Wo ZombiU seine Grenzen zeigt

Das Nahkampfsystem ist das schwächste Element. Der Cricket-Schläger – Englands Beitrag zur Zombie-Apokalypse – fühlt sich schwerfällig an.

Das ist teilweise Absicht: Nahkampf soll gefährlich sein, nicht befriedigend. Du sollst ausweichen und fliehen, nicht draufschlagen.

Trotzdem gibt es Momente in denen das Schwerfällige nicht atmosphärisch ist sondern einfach ungenau. Den Unterschied spürt man.

Der letzte Akt wiederholt sich zu stark. Ubisoft hatte entweder nicht genug Zeit oder nicht genug Budget um die Abwechslung der ersten Stunden bis zum Ende durchzuhalten. Das ist der größte Kritikpunkt und er ist berechtigt.

Grafisch war ZombiU 2012 kein Referenztitel – und das ist heute noch sichtbarer. Wer moderne Bildqualität erwartet wird nicht glücklich. Wer Atmosphäre über Polygone stellt wird es verschmerzen.

Fazit

ZombiU ist das beste Argument dafür dass die Wii U mehr war als

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