Call of Cthulhu: Prisoner of Ice
SpielPoint-and-Click-AdventureHorrorMysteryPC

Call of Cthulhu: Prisoner of Ice

Von Chefermittler·21. Juni 2026·3 Min Lesezeit

Prisoner of Ice versteht Lovecraft besser als die meisten Horrorspiele heute – und das mit den Mitteln eines Point-and-Click von 1995.

Entwickler / Studio
Infogrames
Erscheinungsjahr
1995
Getestet auf
PC
Spielzeit
6-8 Stunden

Bewertung

Gesamtwertung
7.5/10
Gut
Chefermittler-Empfehlung
Story8.0
Gameplay7.0
Präsentation8.0
Sound8.0
Wiederspielwert6.0

Pro

  • Geniale Lovecraft-Atmosphäre trifft auf U-Boot-Klaustrophobie
  • Packende Story mit überraschenden Wendungen und echtem Horror-Feeling
  • Tolle Zwischensequenzen und stimmungsvolle Hintergrundgrafiken für die damalige Zeit
  • Gelungene Mischung aus Spannung, Investigation und klassischem Adventure-Gameplay

Contra

  • Einige Rätsel sind frustrierend unlogisch oder zu simpel geraten
  • Relativ kurze Spielzeit für Veteranen des Genres
  • Charakteranimationen wirken selbst für die 90er etwas hölzern

Im Detail

Antarktis, 1937. Das U-Boot taucht ab.

Ich bin Lieutenant Ryan. Ich sitze in einem deutschen U-Boot mitten im Zweiten Weltkrieg und das Schlimmste hier sind nicht die Nazis.

Das Schlimmste ist das was sie aus der Antarktis mitgebracht haben. Was in den Kisten ist. Was sich durch die Metallwände des Rumpfes kratzt.

Prisoner of Ice beginnt mit einer Prämisse die so dicht ist dass man sich fragt warum nicht mehr Spiele diesen Weg gegangen sind: Lovecraftscher Kosmischer Horror in der klaustrophobischsten Umgebung die die Menschheit je gebaut hat – einem U-Boot im Krieg.

Was Infogrames 1995 verstanden hat

H.P. Lovecraft verfilmen oder in Spielen umsetzen scheitert meistens an einem Problem: das Unsagbare muss unsagbar bleiben.

Der Moment in dem man dem Großen Cthulhu ins Gesicht schaut ist meistens der Moment in dem er aufhört beängstigend zu sein.

Infogrames hat das 1995 verstanden – besser als viele Entwickler heute.

Prisoner of Ice zeigt wenig. Es deutet an. Es lässt die Imagination arbeiten. Die Kreaturen sind im Halbdunkel, in der Peripherie, nie vollständig sichtbar lange genug um sie zu entzaubern.

Das U-Boot als erster Schauplatz ist dabei keine Zufallsentscheidung. Enge Korridore, schlechte Beleuchtung, das konstante Drücken des Wassers von außen, die Unmöglichkeit zu fliehen – das sind Bedingungen die Horror nicht erzeugen sondern verstärken.

Wenn etwas in diesen Gängen ist das nicht da sein sollte gibt es nirgendwo hinzugehen.

Ryan, Lovecraft und der Zweite Weltkrieg

Die Entscheidung den kosmischen Horror in den Zweiten Weltkrieg einzubetten ist klüger als sie zunächst wirkt.

Der Krieg selbst ist bereits Horror – verständlich, menschengemacht, dokumentiert. Wenn man in diesen Kontext etwas einführt das jenseits jedes menschlichen Verständnisses liegt bekommt das relative Grauen des Krieges eine surreale Dimension.

Die Nazis die Lovecraftsches Unheil aus der Antarktis holen wollten – das ist keine absurde Prämisse. Es ist eine die innerhalb ihres eigenen Rahmens konsequent funktioniert.

Ryan ist kein Held. Er ist ein Beobachter der zu tief hineingezogen wird um noch unbeteiligter Zeuge zu sein. Das ist der richtige Protagonist für Lovecraft – nicht jemand der das Böse besiegt, sondern jemand der überlebt und nicht sicher ist ob das besser ist.

Das Adventure-Handwerk

Point-and-Click bedeutet 1995: Umgebungen absuchen, Gegenstände kombinieren, Dialoge führen, weiterdenken als das Spiel dir erlaubt zu denken.

Prisoner of Ice beherrscht das Handwerk solide. Die meisten Rätsel folgen einer Logik die im Nachhinein schlüssig ist – auch wenn man manchmal etwas zu lange sucht um auf die Lösung zu kommen.

Die Ausnahmen gibt es. Einige Rätsel verlangen Kombinationen die sich nicht aus der Umgebung erschließen sondern einfach gewusst werden müssen. Das war 1995 Genrestandard – es nervt trotzdem.

Die Spielzeit von sechs bis acht Stunden ist für moderne Verhältnisse kurz. Für 1995 war das akzeptabel, besonders für ein narrativ getriebenes Adventure das keine Zeit mit Padding verschwendet.

Die Grafik die immer noch funktioniert

Die handgezeichneten Hintergründe von Prisoner of Ice haben eine Qualität die wenig mit ihrem Entstehungsjahr zu tun hat.

Gute Zeichenarbeit altert nicht so brutal wie frühe 3D-Grafik. Die Hintergründe von 1995 sehen heute aus wie das was sie waren – handgezeichnete Kunst mit eigenem Stil und eigener Stimmung.

Die Charakteranimationen sind die schwache Stelle. Steif, begrenzt, manchmal unfreiwillig komisch. Das war 1995 Standard und ist 2026 einfach zu akzeptieren wenn man das Spiel für das spielt was es ist.

Der Sound ist die Überraschung. Das Knarren des U-Boot-Rumpfes, die Stille die folgt wenn etwas aus ihr herausgetreten ist, die Musik die sparsam eingesetzt wird und deshalb trifft wenn sie kommt – das ist Sounddesign das seinen Zweck versteht.

Warum es 2026 noch gespielt werden sollte

Prisoner of Ice ist kein Spiel das man aus Nostalgie empfiehlt.

Es ist ein Spiel das etwas kann was viele moderne Horrorspiele mit allen technischen Mitteln nicht erreichen: es erzeugt echte Beklemmung durch Zurückhaltung.

Wer Lovecraft mag und Point-and-Click nicht scheut findet hier 6-8 Stunden die sich anders anfühlen als das meiste was das Genre in den letzten 30 Jahren produziert hat.

Das Spiel ist auf GOG erhältlich – läuft problemlos auf modernen Systemen, keine Kompatibilitätsprobleme, günstiger Preis.

Fazit

Prisoner of Ice ist der Beweis dass gute Atmosphäre kein Budget-Problem ist – es ist ein Verständnisproblem.

Infogrames hat 1995 verstanden wie Lovecraft funktioniert und diese Erkenntnis in ein Adventure gegossen das dreißig Jahre später noch seinen Zweck erfüllt.

Die 7.5 ist das Ergebnis eines Spiels das in seinen Kernqualitäten stark ist und in seinen Schwächen einfach Kind seiner Zeit. Wer beides akzeptiert bekommt einen der unterschätztesten Horror-Adventures der Genregeschichte.

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