Geschichte der Tennisspiele auf Konsole

Es gibt wohl kaum eine Sportart, die nicht schon als Videospiel umgesetzt wurde.

Geschichte der Tennisspiele auf Konsole
Photo by Chino Rocha / Unsplash

Auch wären Videospiele heute vermutlich nicht dort, wo sie sind, existierten nicht die populären Basketball- und Footballspiele, Rennsport-Umsetzungen und, selbstverständlich, die großen Fußballspiel-Franchises. Genres wie diese dürften so manchen Sportbegeisterten vor die Konsole gelockt haben. In Wahrheit aber hat das Medium keiner Sportart so viel zu verdanken wie dem Tennis.

Das erste Videospiel überhaupt war ein Tennisspiel: "Tennis for Two" hieß das Spiel, das in einem staatlichen Forschungszentrum in den USA entwickelt worden war und auf einem Analogcomputer und einem Oszilloskop lief. Noch bedeutender (und sehr viel unterhaltsamer) war allerdings das davon inspirierte "Pong", das 1972 in die Spielhallen kam und später auf zahlreiche Konsolen umgesetzt wurde. Obwohl fast bis zur Unkenntlichkeit abstrahiert, ist auch Pong im Kern ein Tennisspiel: zwei weiße Schläger und ein Ball auf schwarzem Grund – das ist alles, was es brauchte, um als erstes wirtschaftlich erfolgreiches Videospiele der Welt in die Geschichte einzugehen und einer ganzen Industrie den Weg zu bereiten.

Die 16-Bit-Ära: Erste Simulationen

1984 erschien schließlich "Match Point" auf dem ZX Spectrum – das erste Tennisspiel, dem es einigermaßen zufriedenstellend gelang einen Tennis-Court samt Spieler so darzustellen, dass ein Wiedererkennen des Sports möglich war. So richtig durchstarten konnte das Genre der Tennis-Simulationen, die die Bezeichnung Simulation auch verdient hatten, allerdings erst während der 16-Bit-Ära. Nintendos "Super Tennis" (1991) auf dem Super Nintendo war der direkte Nachfolger des schlicht als "Tennis" betitelten NES-Klassikers (1989) und für seine Zeit ausgesprochen beeindruckend: In technischer Hinsicht bestach es durch eine liebevoll animierte Grafik und damals eindrucksvolle 3D-Effekte, die beispielsweise die Platzwechsel animierten. Daneben bestach das Gameplay durch erstaunliche Tiefe: Erstmals war es möglich, ein vielseitiges Repertoire an Schlägen auszuführen, sodass Super Tennis als eines der ersten Tennisspiele nicht nur schnelle Reflexe sondern auch strategisches Geschick erforderte.

Der Sprung in die dritte Dimension

Schon während der 32-Bit-Ära und auf dem Nintendo 64 versuchten sich verschiedene Publisher an immer realitätsnäheren 3D-Umsetzungen des "weißen Sports". Leider blieb dabei der Spielspaß oft auf der Strecke und kaum einem der Versuche waren nennenswerte Erfolge beschieden. Eine der gelungensten Versuche war vermutlich noch Namcos "Anna Kournikova's Smash Court Tennis" auf der ersten PlayStation (1998/99).

Die Revolution im Tennis-Genre, die dem Genre zugleich zum Durchbruch verhalf und plötzlich Spieler ansprach, die nie zuvor Interesse am Tennissport hatten, kam schließlich von SEGA: "Virtua Tennis" hieß das Spiel, dass 1999 zunächst in die Spielhallen und ein Jahr später (samt provokanter Marketingkampagne) auch auf die SEGA Dreamcast-Konsole kam. Nie zuvor sah ein Tennisspiel – und vielleicht auch kein anderes Sportspiel – so realistisch aus und hatte eine solche Dynamik. Anstatt sich an einer möglichst originalgetreuen Simulation zu versuchen, setzte SEGA auf Spielhallen-typisches, leicht zu erlernendes Arcade-Gameplay: Packende, blitzschnelle Ballwechsel waren die Folge, die dank der vier Controller-Ports der SEGA Dreamcast auch im Doppel möglich waren.

Bis heute hat Virtua Tennis nichts von seinem Reiz verloren und ist lange Zeit nur von seinem eigenen Nachfolger übertroffen wurden: Virtua Tennis 2 erschien 2001 und bot als erstes Spiel der Reihe auch weibliche Tennisspielerinnen. Nach dem Aus der SEGA Dreamcast erschienen die weiteren Serienteile, beginnend mit dem ebenfalls exzellenten Virtua Tennis 3, schließlich auf verschiedenen anderen Konsolen. Den Erfolg des Originals konnten sie allerdings nicht wiederholen.

Eine neue Art der Authentizität: Bewegungssteuerung

Die nächste Sternstunde der Tennisspiele wurde wiederum von Nintendo eingeleitet: Mit "Wii Sports" veröffentlichte Nintendo zum Start der Wii-Konsole (2006) eine fünf Sportarten umfassende Spielesammlung. Verglichen mit anderen Tennisspielen war das Gameplay des darin enthaltenen Wii Tennis noch weiter vereinfacht: So bewegten sich die Figuren selbstständig über den Tennis-Court; die Aufgabe des Spielers beschränkte sich ganz auf die Kontrolle des Schlägers. Da die erste Generation der Wii-Fernbedienungen nur sehr bedingt in der Lage war, die Wucht der Bewegung zu messen, waren hier vor allem der Schlagwinkel und – ähnlich wie bei Pong – der Aufprallwinkel bzw. das Timing ausschlaggebend. Mit diesem so simplen wie spaßigen Gameplay begeisterte Wii Tennis Millionen und trug entscheidend zum Erfolg der Wii-Konsole bei.

Schließlich versuchten sich verschiedene Entwickler an komplexeren Implementierungen von Bewegungssteuerung. Richtig gut gelang das aber erst Electronic Arts "Grand Slam Tennis" (2009), das als erstes Tennisspiel Gebrauch vom kurz zuvor veröffentlichten Wii-Motion-Plus-Zubehör machen konnte. Damit wurde eine deutlich akkuratere Bewegungssteuerung möglich, die Grand Slam Tennis zum spielmechanisch authentischsten Tennisspiel auf dem Markt machte. Unterdessen versuchte auch SEGA, die Virtua Tennis-Reihe mit Motion Controls zurück ins Rampenlicht zu bringen. Leider schien die Serie ihren Zenit ein für allemal überschritten zu haben und krankte auf der Wii nicht nur an einer mäßiger Grafik, sondern auch daran, alle denkbaren Steuerungsmethoden bedienen zu wollen – mit schwankendem Erfolg.

Erwachsene Simulationen: Tennis auf HD-Konsolen

Mit PlayStation Move und Xbox Kinect kamen unterschiedliche Formen der Bewegungssteuerung schließlich auch auf die PlayStation 3 und die Xbox 360. Dauerhaft durchsetzen konnte sich diese Art des Inputs allerdings nicht, und so sind die besten Tennisspiele auf diesen System vergleichsweise konventionelle Simulationen, die wieder mehr Wert auf Realismus legen. Während SEGA mit Virtua Tennis den Anschluss verloren hatte, entwickelte sich 2Ks "Top Spin"-Reihe zum neuen Platzhirsch – dazu gleich mehr.

Ein mehr als respektabler Versuch mitzuhalten, war aber auch EAs Grand Slam Tennis 2: Die grafisch weitaus realitätsnähere Fortsetzung des Wii-exklusiven Erstlings erschien nun seltsamerweise nicht länger auf der Wii, sondern auf PS3 und Xbox 360, und die einst zentrale Bewegungssteuerung war zur Randnotiz degradiert worden. Guten Kritiken zum Trotz verkaufte sich das Spiel offenbar zu schlecht, um eine Fortsetzung der Reihe zu rechtfertigen. Bedauerlicherweise fand beinahe zeitgleich Zeit auch 2Ks Top Spin-Reihe ihr Ende. Das 2011 erschienene Top Spin 4 war unbestritten der Höhepunkt der Reihe, sollte aber der bis heute letzte Teil bleiben.

Tennisspiele heute

So kommt man kaum umhin festzustellen, dass sich in der Gegenwart ein etwas trauriges Bild bietet: Tennisspiele sind offenbar zu sehr Nische geworden, um die heute hohen Entwicklungskosten einzuspielen und in der Gunst der Spieler gegen die jährlich erscheinenden Action-Blockbuster bestehen zu können.

Doch wenn man aus der Geschichte der Tennisspiele etwas lernen kann, dann vielleicht, dass der Sport offenbar dann am besten funktioniert und am erfolgreichsten ist, wenn die Entwickler es mit dem Realismus nicht übertreiben: Vielleicht auch deshalb ist eine der letzten Serien, die noch heute respektable Spiele hervorbringt, die "Mario Tennis"-Reihe. Die hat ihren Ursprung auf dem Nintendo 64 und war stets vor allem im Mehrspielermodus ein Spielspaß-Garant. Die aktuellsten Episoden erschienen auf dem Nintendo 3DS (Mario Tennis Open, 2012) und auf der Wii U (Mario Tennis: Ultra Smash, 2015).

Alle, die mit Mario Tennis nichts anfangen können, müssen dennoch nicht verzweifeln und dürfen sich auf 2018 freuen. Dann soll nämlich der geistige Nachfolger der Top Spin-Reihe erscheinen: "Tennis World Tour".