Baphomets Fluch 5 - Der Sündenfall: Komplettlösung mit allen Rätseln und Erfolgen
Hey Adventure-Fans! Nach unzähligen Stunden mit George und Nico bin ich bereit, dich durch jeden Winkel von Baphomets Fluch 5 - Der Sündenfall zu führen.
Teil 1: Paris und London
- Einleitung
- Paris
- Vera Security und Einkaufspassage
- Henris Wohnung
- Mit Nico in ihrer Wohnung
- London
- Zurück in Paris
- Zweiter Besuch in London
Teil 2: Katalonien bis Spielende
Revolution Software hat uns mit diesem Point-and-Click-Juwel ein fantastisches neues Kapitel in der beliebten Reihe beschert, das alle klassischen Elemente enthält, die wir so lieben: knifflige Rätsel, fesselnde Story und natürlich jede Menge Verschwörungen!
In dieser umfassenden Komplettlösung begleite ich dich auf der Reise von den Straßen von Paris bis in die Wüsten Mesopotamiens. Du erfährst nicht nur, wie du jeden Rätselknoten löst, sondern auch, wie du alle 32 Steam-Erfolge freischaltest und keine versteckten Details verpasst.
Für Veteranen der Reihe: Ja, der fünfte Teil ist etwas zugänglicher als die ersten Abenteuer aus den 90ern, aber die Atmosphäre und der Charme der Serie sind vollständig erhalten. Der Comic-Stil passt perfekt zur Stimmung und die Sprachausgabe ist erstklassig.
Ein kleiner Tipp vorab: Sprich mit allem und jedem mehrfach und untersuche jeden Gegenstand gründlich. Manchmal verstecken sich entscheidende Hinweise in scheinbar unbedeutenden Details. Und vergiss nicht, regelmäßig zu speichern, besonders vor Sequenzen mit Ziegenbock-Begegnungen!
Paris
Die Galerie
Du startest mit George und Nico in einer Pariser Kunstgalerie. Nach einer kurzen Einführungssequenz, in der ein Motorradfahrer mit Helm ein Gemälde stiehlt und den Galeriebesitzer Henri erschießt, übernimmst du die Kontrolle über George. Nico verfolgt unterdessen den Dieb.
Als George solltest du zunächst die Umgebung erkunden:
- Untersuche Henris Leiche
- Nimm das letzte Stück Pizza aus dem Pizzakarton
- Sieh dir den ohnmächtigen Laine an (er ist ein Kunstkritiker)
- Untersuche die Wand, von der das Gemälde gestohlen wurde
Interessant: Die Alarmanlage hat nicht funktioniert. Betätige den Testknopf und öffne dann die Tür links daneben. Du siehst durchschnittene Kabel - die Alarmanlage wurde also gezielt manipuliert. Damit hast du den Erfolg "Da ist doch was faul" freigeschaltet.
Teste einige der anderen Gemälde - hier funktioniert die Alarmanlage überall. Nur bei dem gestohlenen Gemälde wurde sie manipuliert!
Sieh dir die Tür mit der Aufschrift "Privat" an. Sie ist mit einem Zahlencode gesichert. Bemerke auch die Überwachungskamera über der Tür.
Sprich anschließend mit dem Priester (Pater Simeon) und untersuche nochmals Henris Leiche gründlicher:
- Unter seiner Hand findest du einen zerknüllten Zettel mit der Notiz "2:30 pm be ready"
- Sieh dir die Schusswunde an
- Brille und Toupet kannst du untersuchen (und auch nutzen, aber bitte alles wieder in die Ausgangslage bringen)
- Nimm das Rasierwasser
Gehe zu Laine und verwende das Rasierwasser, um ihn aus seiner Ohnmacht zu wecken. Du kannst jetzt den Nagelknipser nehmen (mit den Initialen "HL" eingraviert). Sprich mit Laine über alle Themen und gib ihm das Stück Pizza. Er kennt den Code für die Tür, will ihn aber nicht verraten.
Verlasse die Galerie kurz und sieh dir das Schaufenster und das Bürofenster an. Gehe dann nach links, wo du ein buntes Schaufenster mit einem gelben Roboter namens Joey entdeckst. Klicke wiederholt auf den Roboter und höre dir an, was er zu sagen hat. Dies musst du für einen späteren Erfolg mehrfach tun.
Im Café
Gehe weiter nach links zum Café. Sprich mit dem Kellner und frage nach Laine. Du erfährst, dass er vergessen hat, seine Rechnung zu bezahlen, und erhältst diese.
Kehre zur Galerie zurück, gib Laine die Rechnung und sprich nochmals mit ihm über alle Themen und den Nagelknipser. Jetzt verrät er dir den Code: 6397!
Gehe zur Tür mit dem Codeschloss, doch bevor du ihn eingeben kannst, taucht die Polizei auf. Sergeant Moue bewacht nun den Eingang und lässt niemanden hinein oder hinaus. Auch Nico, die zurückkehrt, kann nicht mehr in die Galerie.
Nicos Ablenkungsmanöver
Du übernimmst nun die Kontrolle über Nico:
- Sprich mit Moue
- Gehe nach links und klicke auf Joey
- Gehe zum Café und sprich mit dem Kellner
- Zeige ihm deinen Presseausweis
- Du erhältst einen Kaffee, den Nico sofort trinkt
- Frage nach einem Kaffee zum Mitnehmen
- Sprich mit dem Roboter
- Gib Moue den Kaffee
Der Polizist muss nun dringend zur Toilette (Erfolg: "Dammbruch"), und Nico kann die Galerie betreten.
Sprich mit George - er braucht eine Ablenkung für Inspector Navet, um die Tür öffnen zu können. Sprich mit Navet, Laine und dem Pastor. Hebe den Pizzakarton auf und entdecke einen Tomatenfleck auf dem Boden. Untersuche den Fleck und verwende deinen Presseausweis mit dem Kaugummi darauf. Sprich erneut mit Navet und weise ihn auf den Fleck hin.
George nutzt die Gelegenheit und geht automatisch ins Büro.
Im Büro des Galeriebesitzers
Als George untersuchst du den Schreibtisch und öffnest die Schublade. Nimm die Mappe und untersuche sie. Sieh dir die Statue an und benutze das Feigenblatt - dahinter verbirgt sich ein Safe, für den du jedoch einen Schlüssel benötigst.
Schaue dir auch den Kalender, das Poster und das Modellauto an. Auf dem Regal neben dem Blumenstrauß findest du einen Ziegenbock - klicke ihn an für den Erfolg "zickiges Osterei".
Untersuche den Papierkorb und die Überwachungsanlage. Gib das Passwort 2705 ein (vom Kalender). Sieh dir das Video mit dem Gemälde an (Erfolg: "sie beißt sich in den Schwanz") und gehe alle Einzelbilder durch. Auf dem Bild mit dem Dieb kannst du am Helm "Waterloo Motors" lesen.
Inspector Navet betritt das Büro. George lügt, woraufhin Navet alle aus der Galerie werfen lässt.
Vera Security und Einkaufspassage
George und Nico besprechen im Café ihre Erkenntnisse. Auf der Kartenübersicht wählst du nun Vera Security aus.
In der Einkaufspassage siehst du einen Kiosk. Sprich mit dem Kioskbesitzer Bassam, der unter Migräne aufgrund der Neonreklame leidet. George bietet an, sich die Reklame anzusehen.
Untersuche die Reklame und entferne das lose Kabel. Jetzt leuchten nur noch 7 Buchstaben, die sich zu anderen Worten anordnen lassen. Setze das Wort ALADDIN zusammen und erhalte den Erfolg "Marketing ist alles". Bassam ist nun zufrieden.
Betrete den Laden von Vera Security, wo eine Frau wegen einer Kakerlake auf dem Boden schreit. Untersuche den Tisch mit der Zigarettenschachtel und dem Aschenbecher. Nimm die Streichholzschachtel.
Sieh dir die Kakerlake und die Krümel an. Benutze die Streichholzschachtel mit den Krümeln, nachdem du die Streichhölzer herausgenommen hast. Du brauchst noch einen Köder - verlasse den Laden und hole dir von Bassam einen Keks.
Zurück im Laden benutzt du den Keks mit der Streichholzschachtel. Die Kakerlake geht in die Falle, und du kannst die Schachtel mit der Kakerlake nehmen.
Sprich mit Annette, der Managerin, und zeige ihr die Auftragsbestätigung. Sie streitet alles ab. Um mehr herauszufinden:
- Benutze dein Handy und rufe Vera Security an
- Verstelle das Radio, während Annette am Telefon ist
- Wenn sie zum Radio geht, untersuche das Schwarzbuch
- Du findest ein Foto von Annette und Laine
- Sprich mit Annette und zeige ihr das Foto
Verlasse den Laden und gehe zum Ausgang. Klicke auf der Karte die Galerie an und dann auf Joey (wichtig für einen späteren Erfolg!). Gehe dann zur Metrostation und wähle auf der Karte Henris Wohnung aus.
Henris Wohnung
Benutze die Sprechanlage. Laine ist am Apparat. Frage nach Annette und dem Diebstahl. Du darfst in die Wohnung.
Sprich mit Laine und zeige ihm das Foto von Annette. Frage nach Annette und dem Eigentümer von Vera Security. Laine verlässt daraufhin die Wohnung.
Sprich mit Bijou, Henris Frau, und sieh dich in der Wohnung um (Aktbilder, Sarg, ausgestopfter Hund). Verlasse dann das Haus.
George geht automatisch zu Vera Security zurück, da es Abend geworden ist und er hofft, dort etwas zu finden.
Nächtlicher Einbruch bei Vera Security
Untersuche das Rolltor und seine Steuerung. Verschiebe die Kiste und hangele dich über den Träger oben bis zur Klimaanlage. Schalte die Klimaanlage aus, durchtrennen mit dem Nagelknipser das Kabel oben und das Kabel unten links. Verbinde dann die durchtrennten Kabel mit dem Kabel aus deinem Inventar (von der Reklame). Betätige den Schalter - das Rolltor öffnet sich (Erfolg: "von unten aufgerollt").
Springe nach unten und betrete den Laden. Öffne die Schublade und nimm das Wattestäbchen. Gehe durch die andere Tür und benutze die Streichhölzer mit der Streichholzschachtel, um den Lichtschalter zu sehen. Schalte das Licht ein.
Untersuche den Roller, die Ölpfütze und den Reißwolf. Öffne die Abdeckung und betrachte die Zahnräder. Tauche das Wattestäbchen in die Ölpfütze und benutze es dann mit den Zahnrädern des Reißwolfs. Drücke den Knopf und nimm den geschredderten Brief, den du wieder zusammensetzt. Nimm die Büroklammer.
Sieh dir den Lüftungsschacht an und öffne ihn mit der Büroklammer. George findet eine Pistole im Schacht. Plötzlich taucht Navet auf und nimmt George fest.
Mit Nico in ihrer Wohnung
Als Nico öffnest du die Tür für einen älteren Mann namens Marques, dem Besitzer des gestohlenen Gemäldes. Frage nach dem Gemälde. Marques zeigt dir ein Foto seiner Familie mit dem Gemälde.
Zeige Marques deine Fotos vom Dieb. Achte besonders auf die Tätowierung (Erfolg: "Tintenfährte"). Zeige ihm das Foto mit der schlechten Bildqualität und überlasse es ihm.
Marques kann in der Wohnung des Nachbarn bleiben. Untersuche die Fußmatte, den Spalt im Boden und benutze den Presseausweis mit dem Spalt. Du findest den Schlüssel und kannst die Tür öffnen.
Nico will zur Galerie. Vergiss nicht, auf dem Weg Joey anzuklicken!
Zurück in der Galerie (als Nico)
Im Café sitzt Laine. Sprich mit ihm - er würde mit dir in die Galerie gehen. In der Galerie setzt er sich auf das Sofa, und du bemerkst eine Mappe. Setze dich ebenfalls und sprich mit ihm (Thema: Champagner). Du erhältst ein Glas Champagner, das du mit Laine teilst (Erfolg: "Cheerio Miss Sophie"). Nimm die Mappe und verlasse die Galerie.
Zurück in Nicos Wohnung trifft George ein, und auch Marques erscheint. George untersucht das Foto von Marques (achte auf Gemälde, Medaillon, Mann, Kind, Frau). Sprecht über alle relevanten Themen.
George ruft Waterloo Motors an und fragt nach dem Helm und der Tätowierung (Erfolg: "Russische Evolution"). Nico und George machen sich auf den Weg nach London.
London
Haus von Medowsky
Untersuche die Umgebung und benutze die Sprechanlage. Sprich mit dem Gärtner (Themen: Medowsky, Formschnitt). Komplimentiere seinen Adler-Schnitt. Frage erneut nach Medowsky und erwähne das gestohlene Gemälde. Der Gärtner ruft Medowsky an, und ihr dürft ins Haus.
Nico spricht mit Medowsky über diverse Themen. Als er kurz den Raum verlässt, siehst du dich um:
- Untersuche das Zigarettenkästchen
- Sieh dir den Wandschrank an
- Notiere die Adresse von der Visitenkarte
- Lies die Notiz
- Nimm die Münze und betrachte das Buch (du kannst nur "1869" lesen)
- Untersuche das Bücherregal und die Schreibmaschine
Schau dir das Zigarettenkästchen nochmals an und benutze die Münze mit dem Verschluss. Untersuche die Zigaretten und nimm den Schlüssel.
Öffne mit dem Schlüssel die Tür links zum Büro. Am Schreibtisch bemerkst du kyrillische Buchstaben. Vergleiche sie mit den Zeichen auf der Schreibmaschine - die obere Reihe entspricht unserer Zahlenreihe. Notiere die Zeichen für 1869.
Am Schreibtisch drückst du:
- Den vierten Buchstaben von links
- Den zweiten Buchstaben von links
- Den dritten Buchstaben von links
- Den siebten Buchstaben von links
Eine Schublade öffnet sich (Erfolg: "Ich nehme Tor 1"). Untersuche die Dokumente, und bringe dann alles wieder in Ordnung, bevor Medowsky zurückkehrt.
Frage Medowsky nach dem Buch "Krieg und Frieden" und nach Hobbs, dem Restaurator. Verlasse dann das Haus.
Haus von Hobbs
Untersuche den Briefkasten, nimm den Brief, öffne und lies ihn. Sieh dir den Müll und die Kette am Tor an. Klopfe an die Tür - niemand öffnet. Beim Blick zum Balkon erkennst du, dass jemand zu Hause sein muss.
Um Hobbs' Aufmerksamkeit zu erlangen:
- Untersuche die Motorhaube und das Fahrerhaus
- Nimm den Whisky
- Betätige die Motorhaubenverriegelung
- Bei der Motorhaube findest du lose Kabel, die verbunden werden müssen
- Suche im Müll nach Draht
- Trenne einen langen Draht mit dem Nagelknipser in zwei kleine Drähte
- Verbinde die Kabel mit den Drähten wie folgt:
- Langen Draht mit dem losen Kabel rechts
- Kurzen Draht mit dem losen Kabel links
- Zweiten kurzen Draht mit dem Batterieanschluss
- Betätige die Hupe
Hobbs erscheint auf dem Balkon. Zeige ihm den Brief von der Modellagentur, und ihr dürft ins Haus. Nico steht Modell, während du dich umsiehst.
Untersuche die Flaschen, das Whiskyglas und die Mappe. Sprich mit Hobbs und sieh dir die Stereoanlage an. Schalte den Plattenspieler ein und drehe am Lautstärkeregler. Gehe die Treppe hinauf.
Die Balkontür ist verschlossen. Betätige den Schalter vom Lift, aber Hobbs unterbricht dich. Versuche das Thermostat zu verstellen - auch hier protestiert Hobbs. Gehe zum Paravent, wo Lady Piermont posiert.
Verstelle das Thermostat. Hobbs trinkt seinen Whisky - fülle sein Glas wieder auf. Sprich mit Lady Piermont, der kalt ist. Erhöhe die Temperatur am Thermostat, wogegen Hobbs erneut protestiert, aber Lady Piermont setzt sich durch.
Hobbs trinkt wieder - schenke nach (Erfolg: "Wasser des Lebens"). Bitte Lady Piermont um Hilfe bezüglich der Mappe. Fahre den Lift nach unten und bitte Lady Piermont, ihn zu betreten. Wenn sie darauf steht, betätige den Knopf. Der Lift fährt nach oben, die Sicherung fliegt raus, und Hobbs geht zum Stromkasten.
Untersuche schnell die Mappe. Auf der letzten Seite findest du eine Skizze, die du nimmst. Sprich mit Hobbs über verschiedene Themen. Nico und George müssen zurück nach Paris.
Zurück in Paris
In der Galerie
Gehe zur Galerie, aber klicke vorher unbedingt auf den Roboter Joey! In der Galerie triffst du Navet, der nichts von George hören will. Sprich mit Laine über den Herkunftsnachweis. Untersuche Navets Maschine.
Um Navet abzulenken:
- Ziehe den Stecker der Maschine aus der Steckdose
- Sprich mit Navet über die defekte Maschine
- Während er den Stecker wieder einsteckt, untersuche die Maschine
- Die Lämpchen müssen alle auf grün stehen
- Betätige die Schalter in dieser Reihenfolge: 2, 3, 4, 1, 2, 5, 4
- Schalte die Maschine ein (Erfolg: "Pa Pa Paris")
Nico und Pater Simeon erscheinen. Navet will die Mordszene nachstellen und George soll das Opfer spielen. Gehe ins Büro, untersuche die Statue und nimm die Brille. Gib die Brille Navet - George legt sich auf den Boden.
Sprich mit Simeon über diverse Themen. Zeige ihm Hobbs' Zeichnung - er verlässt fluchtartig die Galerie. Dann kommt Langham von Interpol, der mit Navet und später mit George und Nico im Café spricht.
Bei Bijou
George geht zu Bijous Wohnung. Benutze die Sprechanlage und betritt das Haus. Sprich mit Bijou - sie vermisst Henris Lieblingslied "Jasmine" auf einer kaputten Schallplatte. George soll das Lied für sie besorgen.
Gehe zu Vera Security und sprich mit Bassam. Untersuche den Kiosk und die Musikkarten. Frage Bassam nach den Karten und erhalte die Musikkarte mit "Jasmine".
Zurück bei Bijou gibst du ihr die Karte. Sie möchte mit Henri tanzen. Um ihr diesen Wunsch zu erfüllen, musst du dich als Henri verkleiden:
- Nimm die Wachstücher vom Schminktisch
- Untersuche das Foto von Henri
- Benutze die Wachstücher mit dem ausgestopften Hund
- Nimm die weiße Blume aus Henris Sarg
- Verwende am Schminktisch den braunen Lidschatten
- Klebe die Hundehaare vom Wachstuch auf Georges Mund
- Setze die Brille auf
- Stecke die Blume ins Knopfloch
- Benutze das Rasierwasser
George tanzt mit Bijou und erhält den Schlüssel für den Safe (Erfolg: "Totentanz").
Zurück in der Galerie
Auf dem Weg zur Galerie triffst du Pater Simeon im Café. Sprecht miteinander und gehe dann in Richtung Galerie. Vergiss nicht, auf Joey zu klicken (Erfolg: "Run Joey, Run").
Die Galerie ist verschlossen. Benutze Bijous Schlüssel und gehe ins Büro. Bewege das Feigenblatt der Statue, um den Safe freizulegen. Öffne ihn mit dem Schlüssel und nimm den Diamantring sowie die Notiz von Hobbs und das Dokument.
Lege das Dokument auf den Schreibtisch und kombiniere es mit Hobbs' Zeichnung. Drehe beide, bis der Kaffeefleck übereinstimmt. Plötzlich hörst du einen Knall.
Du kannst das Büro nicht durch die Tür verlassen. Benutze den Diamantring mit dem Fenster (Erfolg: "Nimm diesen Ring") und steige hinaus. In der Galerie findest du den angeschossenen Pater vor der Bürotür. Nimm den Zettel aus seiner Hand.
Laine taucht auf und verdächtigt dich. Nico ruft an - es ist etwas passiert. Eile zu Nicos Wohnung.
In der Nachbarwohnung
Nicos Nachbarwohnung wurde durchwühlt, und Marques ist verschwunden. Untersuche die Mopsstatue, die Mopsstatue im Regal und die drei Kissen mit Möpsen (klicke insgesamt 10 Mopsgegenstände an für den Erfolg "Ehrenmitglied beim M.O.P.S.").
Untersuche den umgekippten Stuhl und finde Marques' Medaillon. Sieh dir die Münzen, das Blut, das Sofa (wo du ein Foto findest) und die allgemeine Unordnung an (du entdeckst das Familienfoto).
Nico kehrt zurück, Navet ruft an. Ihr flieht über die Hintertreppe in den Blumenladen zu Fleur.
Im Blumenladen
Vor dem Laden steht Moue. Fleur gibt dir eine Garnrolle. Adam betritt den Laden. Nimm die Blumen und untersuche die Kartons mit den Manneken-Pis-Figuren. Nimm eine Figur und sieh dir die Stereoanlage an.
Benutze die Whiskyflasche mit Manneken Pis und sprich mit Adam. Gib ihm die Münze, woraufhin er geht. Untersuche den CD-Player:
- Drücke die Stop-Taste
- Drücke die Auswurftaste
- Nimm die CD
- Öffne das Batteriefach und nimm die Batterie
- Kombiniere die Batterie mit Manneken Pis
- Lege die CD in die Stereoanlage
Stelle Manneken Pis auf den Rollwagen und schiebe ihn nach vorn. Moue muss dringend weg (Erfolg: "Der Jungbrunnen sprudelt").
Nico und George gehen wieder zu Bijou.
Wieder bei Bijou
Sprich mit Bijou über den Herkunftsnachweis, Hobbs' Nachricht und weitere Themen. Gib ihr den Diamantring, und sie beantwortet alle deine Fragen. Ihr erfahrt, dass Hobbs das Gemälde hat. Nico und George reisen nach London.
Zweiter Besuch in London
Wieder bei Hobbs
Nimm die Kette vor dem Tor und das Brecheisen. Untersuche den Lieferwagen. Klettere am Regenrohr nach oben - eine Möwe versperrt den Weg. Betätige die Hupe im Auto, klettere wieder hoch und bitte Nico, die Hupe zu betätigen, wenn die Möwe zurückkommt.
Benutze das Brecheisen mit dem Kran. George gelangt auf den Balkon und lässt Nico ins Haus. Untersuche das Gemälde und schalte die Stereoanlage ab. Befördere den Aufzug nach oben.
Die Balkontür ist verschlossen. Verbinde die Kette mit der Tür und dem Lift. Fahre den Lift nach unten - die Tür öffnet sich.
Im Zimmer untersuchst du die Bilder, die Spüle, den Schrank und besonders das Porträt links neben der Tür, das angeschraubt ist. Öffne die Schranktür und nimm die Cola. Höre die Nachrichten auf dem Anrufbeantworter ab.
Gehe nach rechts, wo Hobbs tot liegt. Untersuche die Leiche und nimm die Pfefferminzbonbons. Sieh dir den Rahmen und die Pinnwand mit allen Skizzen und Zeichnungen an. Betrachte die Karte und klicke auf "Castell dels Sants" (Erfolg: "No parlo el Catala").
Das Dachfenster, der Dachfenstermechanismus und der Eimer sind ebenfalls wichtig. Gehe zum Bild links neben der Tür und benutze das Brecheisen damit. Du hast nun das Originalgemälde.
Das Gebäude fängt Feuer! Kombiniere die Pfefferminzbonbons mit der Cola und schütte die Mischung in den Eimer. Das Dachfenster öffnet sich weiter. Benutze das Brecheisen mit dem Abdecktuch und den so entstandenen Enterhaken mit dem Dachfenster.
Nach einer Zwischensequenz erhältst du den Erfolg "Es wird immer rätselhafter".
Katalonien
Castell dels Sants
Nachdem Nico und George dem Feuer in Hobbs' Wohnung entkommen sind, führt ihre Reise sie nach Katalonien zum geheimnisvollen Castell dels Sants. Hier wollen sie die versteckte Tafel finden, doch kaum angekommen, wird auf sie geschossen.
Nico untersucht den Schutt, während du als George den Helm nimmst. Kombiniere im Inventar den Mop mit dem Helm und benutze diese Konstruktion dann mit der verfallenen Mauer. So kann George ein Stück in den Garten rennen.
Ein eigensinniger Ziegenbock versperrt dir den Weg. Wichtiger Tipp: Speichere hier unbedingt! Für einen Erfolg darfst du dich nicht vom Ziegenbock rammen lassen, sonst verlierst du einige Gegenstände aus deinem Inventar.
Die Lösung mit dem Ziegenbock:
- Benutze den Apfelbaum und weiche geschickt aus, wenn der Ziegenbock angreift
- Der Bock rammt stattdessen den Baum, wodurch vier Äpfel herunterfallen
- Sammle alle Äpfel ein
- Füttere den Ziegenbock mit dem Herkunftsnachweis
- Zeige ihm das beschriebene Foto
- Gib ihm einen Apfel zum Fressen
- Reiche ihm die Garnrolle
- Gib ihm den Keks - woraufhin er tatsächlich "Danke" sagt
- Platziere einen Apfel am Außenspiegel als Ablenkung
- Verschiebe den Reifen, damit der Ziegenbock zu den herabgefallenen Äpfeln gelangt
Wenn du alles richtig gemacht und der Ziegenbock vorher "Danke" gesagt hat, erhältst du den Erfolg "Der Orden der Ziege".
Nimm den Außenspiegel vom Auto und nutze ihn geschickt mit der Sonne. George gelangt hinter eine schützende Säule. Hier kannst du mit dem alten Mann Ramon sprechen. Frage ihn nach Marques und seinen Freunden. Kurz darauf erscheint Eva.
Sprich mit Eva über Marques und zeige ihr das bekritzelter Foto, das Familienfoto und nicht zuletzt das Gemälde. Sie führt George ins Haus, wo du endlich Marques triffst. Das gestohlene Gemälde hängt nun wieder über dem Kamin.
Marques erklärt, dass auch er nach der mysteriösen Tafel sucht und um deine Hilfe bittet. Untersuche gründlich:
- Den Kaminsims
- Die Sockel neben dem Kamin
- Alle Teile des Gemäldes (nimm dir Zeit hierfür)
- Die Bücherregale an den Wänden
Auf der linken Seite des Bücherregals entdeckst du eine grüne Statue - nimm sie an dich.
Gehe durch die Tür und untersuche den Korridor dahinter. Die Tür am Ende ist verschlossen. Im Schutt findest du eine kaputte grüne Statue, die du ebenfalls mitnimmst. Kehre ins Kaminzimmer zurück und sprich nochmals mit Marques.
Gehe nach draußen zu Nico. Nimm die blaue Statue und die kaputte blaue Statue vom Brunnen. Untersuche auch die Sonnenuhr und sprich mit Eva.
Zurück im Haus untersuchst du den Kaminsims genauer:
- Stelle die kaputte grüne Statue auf den Sockel links
- Platziere die blaue Statue auf den Sockel rechts
George bemerkt, dass die Statuen nun genau wie auf dem Foto stehen, doch nichts passiert. Jetzt kommt das entscheidende Detail: Drehe beide Sockel jeweils 6x, und der Kamin öffnet sich magisch! Eine verborgene Treppe erscheint.
Marques und George steigen die Treppe hinauf, woraufhin sich der Kamin wieder schließt. Währenddessen findet Nico einen Zettel mit dem Namen "Wolfram".
Wieder im Freien sprichst du als Nico mit Ramon über verschiedene Themen: Wolfram, Xavier, Ramon selbst, Gehnen, Castillo und die Bibliothek. Ramon erwähnt, dass er den Schlüssel für die Bibliothek versteckt hat, aber nicht mehr weiß wo.
Die Suche nach dem Bibliotheksschlüssel
Gehe in den Garten und zum Auto:
- Streichle den Ziegenbock und rede mit ihm für den Erfolg "Beste Freunde" (funktioniert nur, wenn die Ziege vorher zu George "Danke" gesagt hat)
- Öffne die Autotür
- Untersuche die Dosenöffner, die Flasche, die Armatur und das Radio
- Benutze deinen Presseausweis mit dem Radio (Erfolg: "Ortsgespräch")
- Hebe das Kissen an
- Nimm das blaue Buch und lies es (der Ziegenbock holt sich das Buch anschließend)
Gehe zum Haus und untersuche das Windspiel und die Büchse darunter. In der Büchse findest du den gesuchten Schlüssel!
Betritt das Haus, gehe durch die Tür und öffne mit dem Schlüssel die Tür zur Bibliothek. In der Bibliothek findest du eine Truhe mit einer Karte, die Nico auf den Tisch legt.
Die geheime Kammer
Währenddessen spielt die Handlung zu George, der sich mit Marques in einer geheimen Kammer befindet:
- Untersuche das Fresko an der Wand
- Sieh dir die Statuen an
- Betrachte den Lüster
- Untersuche die Glaslinsen bei den Statuen
Bei beiden Linsen musst du die Lederabdeckung abnehmen. Du kannst nun die Farben verstellen:
- Stelle bei der linken Statue die Farbe auf Grün ein
- Stelle bei der rechten Statue die Farbe auf Blau ein
Entzünde ein Streichholz und benutze es mit dem Lüster. Hänge dann das Medaillon an den Lüster. Jetzt erscheint auf dem Fresko ein versteckter Pfad (Erfolg: "Bon Hommes"). Präge dir das Wappen unten ein - du wirst es später brauchen.
Marques und George kehren ins Kaminzimmer zurück. Nico erscheint und fordert George auf, in die Bibliothek zu kommen und das Gemälde mitzubringen.
Bevor du gehst, sieh dir das Wappen ganz links neben der Tür an - dort steht "Berga". Nimm das Gemälde und gehe in die Bibliothek.
In der Bibliothek
In der Bibliothek untersuchst du die Truhe und findest:
- Einen Hut
- Ein Hemd
- Einen gefalteten Zettel (ein verschlüsseltes Telegramm)
Im Telegramm stehen in der letzten Zeile zweimal die gleichen vier Buchstaben. Da im Text "Stop" vorkommt, setzt du diese Buchstaben dafür ein. Es gibt auch ein drittes "Stop".
Außerdem kommt wahrscheinlich der Begriff "Tabula Veritatis" vor - suche also nach einem 6-Buchstaben-Wort gefolgt von einem 9-Buchstaben-Wort und ersetze dort die entsprechenden Buchstaben.
Am Ende ergibt sich folgender Text:
Ueberlebende Katharer haben die Tabula Veritatis aus Montsegur nach Katalonien geschmuggelt Stop. Das besagen Gestaendnisse die der dominikanische Inquisitor Eymerich aus Gerona beschafft hat Stop. Wolfram Stop.
George liest das Telegramm laut vor. Untersuche anschließend die Karte auf dem Tisch mit den roten Pinnadeln. Stecke die Pinnadeln an die folgenden Orte:
- Montsegur
- Berga
- Girona
- Sant Ramon
Die sich kreuzenden Linien zeigen auf Montserrat (Erfolg: "Der Schatz liegt immer bei X auf der Karte").
Plötzlich erscheint Langham und nimmt Marques mit. Untersuche das Einschussloch in der Wand. Eva, Nico und George machen sich auf den Weg nach Montserrat.
Montserrat
Das Kloster
Im Kloster angekommen sprichst du mit allen drei Wachposten, erfährst aber nichts Nützliches. Auch Nico hat keinen Erfolg bei ihren Nachforschungen.
Gehe nach rechts zur Treppe und weiter zur Seilbahnstation. Durch die Tür kannst du aber nicht hindurch, da sie verschlossen ist. Plötzlich taucht Langham (bzw. Gehnen) auf, und ihr müsst euch verstecken. Eva verfolgt Gehnen, während Nico und George versuchen, ins Gebäude zu gelangen.
Gehe nach links und benutze das Fernrohr. Verschiebe es, um rechts die Seilbahnkabine zu sehen. Entdeckst du das Funkeln? Dort sind Leute drin!
Benutze den Außenspiegel mit der Kabine (dem Funkeln). In der Kabine erkennst du Pearl und Duane. Pearl schreibt den Code für die Tür ans Fenster!
Schwenke das Fernglas nach links zu der kleinen Kapelle. Sieh dir dann noch den Felsen vor dem Kloster an (mit einem Gesicht im Felsen).
In der Seilbahnstation
George geht nun ins Gebäude. Untersuche die Brotdose und nimm sie mit. Öffne den Schrank - er ist verschlossen, und darin versteckt sich eine Frau. Betätige das Steuerpult und den Hebel.
Öffne die Luke auf der Rückseite und benutze die Brotdose mit den Zahnrädern. Betätige erneut den Hebel - die Brotdose ist nun offen. Nimm das Funkgerät heraus und kontaktiere Duane und Pearl, die sich melden. Sie kennen Kat, die Frau im Schrank.
Benutze das Funkgerät mit dem Schrank, um Kat zu überzeugen. Sie kommt heraus und schaut sich mit George die Luke an. Um die Seilbahn wieder in Gang zu setzen:
- Kombiniere die Büroklammer mit der Marmelade
- Untersuche die Luke und die Kneifer
- Benutze die Büroklammer mit der Kakerlake
- Setze die Kakerlake mit den Kneifern am Rand ab
- Benutze den Keks mit den Kneifern
Die Kakerlake läuft zu den Kneifern, platziert die Büroklammer an der richtigen Stelle, und die Seilbahn funktioniert wieder (Erfolg: "Schlau verkabelt").
Die Kapelle
George und Nico fahren mit der Seilbahn zur Kapelle. Duane und Pearl sind ebenfalls dort. Untersuche die Kurbel, die Holzspäne (nimm sie mit) und kombiniere sie mit den Blumen und dem Rasierwasser für den Erfolg "Super Duftmischung".
Sieh dir das Ölfass an und nimm das Terpentin. Öffne die Werkzeugkiste und nimm einen Hammer. Sprich mit Duane.
Pearl weiß alles über die Kapelle, vermisst aber die richtige Stimmung. Um diese zu erzeugen:
- Benutze das Terpentin mit einem der Eimer
- Schlage mit dem Hammer rhythmisch auf folgende Gegenstände (in dieser Reihenfolge):
- Ölfass
- Eimer mit Terpentin
- Ölfass
- Feuerlöscher
- Leerer Eimer
- Ölfass
Das ist die Melodie, die Duane immer pfeift. Nico erkennt sie und spielt sie immer wieder.
Gehe nach links zum Altar. Dort steht ein Becher - benutze die Duftmischung damit und entzünde sie mit einem Streichholz. Nun riecht es wie in einer Kirche.
Betätige die Kurbel, um den Lüster herunterzulassen. Zünde den Lüster mit den Streichhölzern an und befestige den Außenspiegel daran (mit Hilfe der Wolle). Betätige erneut die Kurbel - die Madonna wird nun angestrahlt.
Pearl und Duane kommen zur Madonna. Pearl ist glücklich! Sprich mit ihr über die Kapelle und das Gemälde. Sie verrät, dass in der Kapelle ein Ouroboros versteckt wurde.
Nachdem Pearl und Duane gegangen sind, untersuche die Nische neben der Madonna. Gehe nach rechts, nimm eine Kerze und stelle sie in die Nische. Entzünde die Kerze mit einem Streichholz und benutze den Hammer mit dem Altar.
Dahinter verbirgt sich der Ouroboros! Drücke ihn, und die Felswand öffnet sich geheimnisvoll. Nico und George betreten eine verborgene Höhle, doch die Tür schließt sich hinter ihnen, und sie stehen im Dunkeln.
Die geheime Höhle
Im Dunkeln musst du verschiedene Stellen finden und untersuchen: Wand, großes Ding, glatter Stein, dickes Ding, Steingegenstand, pelziges rundes Ding, unbekanntes Ding, bodenlose Grube, weiches Loch, hartes Ding und Einbildung. Wenn du versuchst, den Hammer auf all diese Dinge anzuwenden, erhältst du den Erfolg "Ich nenne es das Traumatorium".
Benutze dein letztes Streichholz mit dem Steingegenstand - es ist eine Lampe! George hat nun Licht und kann sich in der Höhle genauer umsehen.
Untersuche die Figuren, das Relief, die Säulen und die Statue. Auf dem Tisch findest du:
- Das gesuchte Artefakt (Erfolg: "Wahrheit bis ins Grab")
- Eine Fotografie
- Eine Karte
- Eine Pistole
Untersuche auch die Lampe mit dem Filigranmuster, die Feldflasche und die Leiche. Sieh dir die Karte an und benutze sie mit der Lampe (wichtig für die Entschlüsselung der Symbole!).
Im Inventar kombinierst du die Fotografie mit dem Artefakt. Nun musst du die Symbole entschlüsseln:
- Klicke das erste Symbol links in der ersten Reihe oben an
- Suche nach der Bedeutung jedes Symbols
Die vollständige Übersetzung ergibt:
- Anfang
- Sonnenstadt
- Reise
- 5
- Tag
- Osten
- Fluss
- Reise
- Süden
- 6
- Tag
- Wüste
- Quelle
- Vier
- Fluss
Du hast nun eine Wegbeschreibung! Sprich mit Nico, die den Geheimknopf für die Tür gefunden hat. Allerdings reicht es nicht, nur den Knopf zu drücken.
Die Statue in der Höhle muss richtig ausgerichtet werden:
- Untersuche die Lampe
- Benutze das Medaillon mit dem filigranen Muster unten links
- Die Statue sollte nach vorn schauen
- Drücke den Geheimknopf
- Benutze das Medaillon mit dem filigranen Muster oben (die blaue Figur wird beleuchtet)
- Drehe die Statue nach rechts
- Drücke den Geheimknopf
- Benutze das Medaillon mit dem filigranen Muster rechts (die grüne Figur wird angestrahlt)
- Drehe die Statue nach links
- Drücke den Geheimknopf - die Tür öffnet sich!
Nimm das Medaillon von der Lampe und gehe durch die Tür.
Die Konfrontation
Im Kloster triffst du auf Gehnen mit Marques, Eva und einem seiner Handlanger. Versuche die Pistole gegen Gehnen einzusetzen - ohne Erfolg. Gehnen fordert das Artefakt.
George lügt zweimal, woraufhin Gehnen Marques erschießt. Er nimmt das Artefakt und verschwindet mit Eva, lässt aber einen Wachposten vor dem Kloster zurück.
Sprich mit dem sterbenden Marques. Du musst aus dem Kloster entkommen! Gehe auf den Balkon und klettere am Regenrohr hinunter. Benutze das Funkgerät mit der Regenrinne, um Nico zu kontaktieren.
George bleibt am Regenrohr. Wenn der Wachposten zur Tür unten kommt, benutze den Hammer gegen ihn (Erfolg: "Schwerkraft kommt vor dem Fall"). Falls es beim ersten Mal nicht klappt, sprich erst mit Nico, gehe dann zurück zum Balkon und versuche es erneut.
Gehe zum Balkon zurück. George und Nico können das Kloster verlassen und erreichen gerade noch die Seilbahnkabine - allerdings müssen sie draußen stehen! Das Fenster ist von innen verriegelt, und die Tür ist verschlossen.
Benutze die Wolle mit der Tür und öffne sie, um in die Kabine zu gelangen. Du versuchst, das Fenster zu öffnen, aber es klemmt. Plötzlich fallen Schüsse!
Medowsky erscheint und spricht mit George. Währenddessen hängt Nico außen an der Seilbahnkabine und sieht Shears. Sie spricht mit ihm über verschiedene Themen.
Shears geht zu Medowsky und konfrontiert ihn. Am Ende erschießt er Medowsky (Erfolg: "Grundkurs in Philosophie"). George, Nico und Shears fliegen nach Mesopotamien.
Mesopotamien
Im Flugzeug
Während des Fluges schläft George ein und hat einen bedeutungsvollen Traum. Marques erscheint und sagt ihm, dass er die Antwort bereits in den Händen hält (Erfolg: "Gleichgewicht").
In der Wüste
Nach der Landung untersuchst du den Feigenbaum. George entdeckt die Ziege und ruft Nico. Nimm einige Feigen mit.
Untersuche die Ladefläche des Lasters und den Steinkopf. Gehe den Weg beim Steinkopf nach links, wo du drei Wachposten siehst. Sie wollen noch eine halbe Stunde auf ihren Boss warten.
Schau nochmals die Ladefläche des Lasters an. Nimm die Tasche und öffne sie. Gib die Tasche Shears, der feststellt, dass viele Dinge darin sind. Nimm heraus:
- Eine Dynamitstange
- Klebeband
- TNT
- Zündschnur
- "Dynamit" (eigentlich eine Wurst)
- Benzinfeuerzeug
Im Inventar verbindest du die Zündschnur mit der Wurst und mit den Dynamitstangen.
Biete Shears einen Keks an, gib Nico eine Feige und der Ziege ebenfalls eine Feige. Versuche, eine Feige zu den Wachposten zu werfen - leider bemerkt es niemand.
Werfe eine weitere Feige auf den unteren Weg beim Steinkopf. Dann gib der Ziege die Wurst (Dynamitattrappe) und das Feuerzeug. Wirf noch eine Feige auf den oberen Weg beim Laster.
Die Ziege geht zur Feige oben, frisst sie und läuft dann weiter zu den Wachposten. Diese halten die Wurst für echtes Dynamit und ergreifen die Flucht (Erfolg: "Wir Ziegen in den Krieg").
Nico und George stehen vor dem Riss im Felsen. Benutze das Feuerzeug mit dem dunklen Loch. Nico nimmt George das Dynamit ab. Benutze nochmals das Feuerzeug mit dem dunklen Loch.
Eden
George und Nico betreten eine Höhle, in der auch Gehnen mit Eva ist. Sieh dir die Leiter an, die in den Ranken festsitzt. Untersuche den abgestorbenen Busch und entzünde ihn mit dem Feuerzeug. Benutze das Rasierwasser mit dem brennenden Busch - die Leiter fällt herunter!
Klettere über die Leiter hinauf und sprich mit Gehnen. George stürzt ins Wasser, während Gehnen in einer großen Blase gefangen ist.
Jetzt übernimmst du Nico. Klettere über die Leiter nach oben und sprich mit Eva. Untersuche den großen Riss rechts und benutze das Dynamit damit.
George taucht immer wieder kurz auf. Er kann einen Lichtstrahl in die Blase schicken - Gehnen ist besiegt!
Nico, Eva und George schaffen es, aus der einstürzenden Höhle zu entkommen. Du erhältst die Erfolge "Spiel geschafft" und "Was war das denn gerade".
Ende
Herzlichen Glückwunsch! Du hast "Baphomets Fluch 5 - Der Sündenfall" erfolgreich durchgespielt und alle Rätsel gelöst. Die Geschichte um George, Nico und das mysteriöse Artefakt ist zu einem spannenden Abschluss gekommen.
Ich hoffe, diese Komplettlösung hat dir geholfen, alle kniffligen Stellen zu meistern und sämtliche Erfolge freizuschalten. Falls du noch Fragen hast oder bei bestimmten Rätseln weitere Hilfe benötigst, lass es mich wissen!
Erfolgsübersicht:
- "Tutorial geschafft" - Das Tutorial abschließen
- "Da ist doch was faul" - Die durchtrennten Kabel in der Galerie finden
- "Dammbruch" - Moue mit dem Kaffee ablenken
- "Zickiges Osterei" - Den Ziegenbock im Büro anklicken
- "Sie beißt sich in den Schwanz" - Das Video des Gemäldes ansehen
- "Marketing ist alles" - Das Wort ALADDIN mit den Leuchten bilden
- "Von unten aufgerollt" - Das Rolltor bei Vera Security öffnen
- "Cheerio Miss Sophie" - Champagner mit Laine teilen
- "Russische Evolution" - Bei Waterloo Motors anrufen
- "Ich nehme Tor 1" - Die geheime Schublade bei Medowsky öffnen
- "Wasser des Lebens" - Hobbs mehrfach Whisky nachschenken
- "Pa Pa Paris" - Navets Maschine richtig einschalten
- "Totentanz" - Mit Bijou als verkleideter Henri tanzen
- "Run Joey, Run" - Joey mehrfach anklicken
- "Nimm diesen Ring" - Den Diamantring benutzen, um zu fliehen
- "Ehrenmitglied beim M.O.P.S." - 10 Mopsgegenstände anklicken
- "Der Jungbrunnen sprudelt" - Moue mit Manneken Pis ablenken
- "No parlo el Catala" - Castell dels Sants auf der Karte anklicken
- "Es wird immer rätselhafter" - Aus Hobbs' brennendem Haus entkommen
- "Der Orden der Ziege" - Alle Gegenstände der Ziege geben
- "Beste Freunde" - Mit der Ziege sprechen, nachdem sie "Danke" gesagt hat
- "Ortsgespräch" - Den Presseausweis mit dem Radio benutzen
- "Der Schatz liegt immer bei X auf der Karte" - Die Pinnadeln richtig setzen
- "Bon Hommes" - Das versteckte Fresko sichtbar machen
- "Schlau verkabelt" - Die Seilbahn reparieren
- "Super Duftmischung" - Die richtige Duftmischung herstellen
- "Schwerkraft kommt vor dem Fall" - Den Wachposten mit dem Hammer ausschalten
- "Grundkurs in Philosophie" - Medowsky wird von Shears erschossen
- "Gleichgewicht" - Georges Traum im Flugzeug
- "Wir Ziegen in den Krieg" - Die Wachposten mit der Ziege und der Dynamitattrappe vertreiben
- "Wahrheit bis ins Grab" - Das Artefakt in der Höhle finden
- "Ich nenne es das Traumatorium" - Den Hammer auf alle Gegenstände im Dunkeln anwenden
- "Spiel geschafft" - Das Spiel beenden
- "Was war das denn gerade" - Den Epilog sehen